逃げ出したい症候群
人がいっぱいきているのに、何もしてない時間がある。
そう、システム?に問題があるのだ。
システムというかやり方というか、なんにせよ、無策。
完全無策で物事に対応している職場。
古来より自信過剰とか、猪突猛進とか、色んなポンコツがいたけど、ついぞ聞くことのなかった完全無策。

でも、こういうのは結構あったと思うんだよねぇ、文章にしづらいだけで。。。
ってか、なんだ、この文章は(笑)

と、言うことで退職を目論む日々が開始でござる。
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信長の野望出陣データなんとなく考察(強化)
補正をやったので、ついでに強化を と、言っても今回は簡単。

部隊能力上昇について、戦闘開始以前に上昇するものについては補正に追加がかかり、戦法による強化、軒昂〜上昇、逆境〜上昇など、戦闘開始後に発生するものは部隊能力に上昇がかかる。

なので、攻撃、防御、兵法に軒昂上昇を持つ天下泰平・徳川家康なんかは戦闘開始時点で、編成時よりも部隊能力が高くなる。


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信長の野望出陣データなんとなく考察(補正)
今回は【補正】について

部隊能力は基礎値(能力と威名から算出)に補正値を乗ずることで決定すると記載してきたけど、この補正がまた難解・・・

まず基礎補正から(また基礎なんちゃら・・・)
足軽:兵数+10%、攻撃−5%、防御+5%、兵法−5%
 弓:兵数±0%、攻撃+5%、防御−5%、兵法+5%
騎馬:兵数−5%、攻撃+10%、防御±0%、兵法±0%
鉄砲:兵数−50%、攻撃+50%、防御−10%、兵法+10%
足軽、弓、騎馬は合算すると+5%になるのに対し、鉄砲は±0%なので、鉄砲は最弱と言えるような言えないような・・・

次いで、追加補正
・各部隊練兵所効果
・プレイヤーレベルによるボーナス
・名鑑ボーナス
・武将特性(装備によるもの含む)
・編成効果(名将ボーナスなど)
・技術開発(各種軍議)

実補正=基礎補正値+(追加補正の和)*(1+基礎補正値)

兵種毎の基礎補正値に追加補正が合算されていくわけだけど、追加補正も基礎補正による補正を受ける(わかりづらい)

すなわち武将特性で20%増加があったとしても、部隊毎能力毎に効果は異なる。
攻撃20%増加ならば、足軽の場合は18%増加、鉄砲の場合は30%の増加となる。
一方で、徳川家康の全部隊兵数上昇100%をもってしても、鉄砲については50%上昇に減算されてしまう。
得意は伸びる一方、苦手を補うのはなかなか難しいということになる。。。

特筆すべきはやはり鉄砲の攻撃、大将20%、副将15%、与力15%、鉄砲15%を用意すれば攻撃65%上昇が97.5%上昇になる。
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報告
補正について調べてたら、日光助真が徳川家康(松平元康含む)装備時、兵数上昇5%の効果がついてるっぽいので問い合わせてみた。

追記
名将ボーナスの故だったとの回答。
恥ずかしい。。。
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信長の野望出陣データなんとなく考察(政治)
ついでに(政治)について

括弧の大きさが変わったのは戦闘に影響しないから(涙)
・統率→防御
・武勇→攻撃
・知略→兵法
なわけだけど、政治については部隊能力に直接影響せず。。。
水田、資材庫、兵糧庫の効果、遠征時の兵糧消費量、具申達成時の民忠の結晶獲得量、技術の開発速度に影響。
遠征ガチ勢になると、兵糧が不足することがあるって聞くけど、自分は兵糧で困ったことは一度もありません。
一応、政治90越えの武将が部隊に何人いるかで兵士数にボーナスが発生するので、全く戦闘に影響しないわけじゃないけど、重要度としては明らかに最下位(涙)

政治の象徴武将は織田信長、主人公なのに不遇。。。
個人的にはパラメータはそれぞれ同等の効果があって然るべきだと思うんだけどねぇ。。。
そのうち、分国法の制定とか来たらなんか変わるかしら?
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信長の野望出陣データなんとなく考察(兵法)
ようやく【兵法】について

【知略】は各武将に設定されているパラメータで知略戦法の威力、弱化・状態変化の付与時間、蔵の効果、市場の効果、遠征時間に影響する。

部隊兵法値は下記で算出される。
・部隊知略 大将の知略と全部隊知略の統率最大値の平均
・兵法基礎値(部隊兵法/100)*(部隊威名合計/5)
・部隊兵法 兵法基礎値 * 補正値

ついでに前述の知略戦法についても
【知略戦法】
知略戦法の閾値:(部隊兵法*1.5)−(相手・部隊兵法)
知略戦法基礎値:{(味方・部隊兵法*1.5)−(敵・部隊兵法)}/ 5*1.5*戦法値
実ダメージ値 :基礎値*(ダメージ計算)* 変数

【弱化付与時間】
付与時間*付与側兵法/付着側兵法
(最大で2倍、最小で0.5倍)

初期は恐慌付与&高威力&中範囲武勇戦法持ちの長宗我部元親が猛威をふるっていたけど、槍信玄の登場以降、弱化付与の効果はかなり制限された。
さらに、武勇戦法対策武将が言うほど出ない一方、知略戦法への制限が日に日に強化している印象で不遇。
結局、コーエーって会社は単純な人が運営してるんだと思ってる。。。
(呂布好きとか公言してたし)
象徴武将は毛利元就なんだけど、上杉が弓にも出しゃばってきて、さらに真田までも出しゃばってきた。
毛利家の将星武将が待たれる。
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ため息の出る日々
なんだか、職場がへっぽこ過ぎてため息が出る。
まぁ、なんていうか、露骨なため息なんて、何年もしてなかったのに。
それほどまでにうんざりしてるんだなぁ、などと自己分析の日々。

ゲームの部隊能力ってのはよくできてる。
大将と配下数名の編成で、どんなに優秀な部下がついても部隊能力は大将の能力以上にはならないって、あれ。
よしんば、能力が低くても有用な特殊スキルなり、ものすごい権勢なりがあれば、適正ありといえるけど、まぁ、ないし。。。
あとはあれ、ソフトなワンマン。
怒鳴り散らすとか、暴力振るうとかハードなことはないけれど、人の意見は「いや、こうなんですわ」とか、理由になってない理由で結局、全く聞かない。
考えてみると1年間全く進歩なしの職場。。。

諸々、手遅れな今日この頃、早く辞めたいわぁ。
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信長の野望 武勇戦法について
例によって三日坊主・・・

はじめたけど、ゲーム自体のやる気が低下しているという。。。

今回は戦法のダメージについて
【武勇戦法】
武勇戦法の閾値:(部隊攻撃*1.5)−(相手・部隊攻撃)
武勇戦法基礎値:{(味方・部隊攻撃*1.5)−(敵・部隊攻撃)}/ 5*1.5*戦法値
実ダメージ値 :基礎値*(ダメージ計算)* 変数

【知略戦法】
知略戦法の閾値:(部隊兵法*1.5)−(相手・部隊兵法)
知略戦法基礎値:{(味方・部隊兵法*1.5)−(敵・部隊兵法)}/ 5*1.5*戦法値
実ダメージ値 :基礎値*(ダメージ計算)* 変数

実のところ、知略戦法は検証してないけど、多分、武勇戦法と同じ。
それぞれ、彼我の攻撃値、兵法値が関係し、防御値は影響しない。
ダメージは通常攻撃よりも1.5倍とさらに戦法の値分の倍率が乗るのでかなり強力。
やはり、攻撃側の数値に対して、被攻撃側が1.5倍の数値を持っていればダメージを受けない。

そう考えると、鉄壁のアイディアが二つ提案される。
1.被ダメージ軽減が高い。
2.攻撃、防御、兵法がそれぞれ、相手攻撃、相手攻撃、相手兵法よりも1.5倍数字が大きい。

1.については用兵指南を頑張れば、そこそこの手間で作成可能、1部隊は作っておきたい。
2.についてはそもそも無理感があるけど、特性による全部隊強化、戦法による強化を組み合わせれば可能性ありな気がする今日この頃、何とか進めていきたい。
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